Le parole chiave/key words di Legends of Runeterra

In Legends of Runeterra, come in tutti gli altri giochi di carte collezionabili, che siano essei on-line
o cartacei, presenta in alcune carte delle parole chiave (key words in inglese), che le “caratterizzano” e le diversificano.
Queste posso essere “innate”, ovvero già presenti di base nella carta, che sia essa una carta campione o un normale servitore, o possono essere conferite attraverso delle spell. La loro funzione è quella di determinare effetti diversi a seconda della loro tipologia.
Andiamo ora ad elencare e analizzare queste parole chiave, andando a spiegare come funzionano.

Elusivo/Elusive

Le tanto odiate carte che presentano la parola chiave Elusivo/Elusive, posso essere bloccate soltanto da altre unità Elusive, altrimenti esse andranno ad attaccare direttamente il nexus.

Sfidante/Challeger

Le carte con Sfidante/Challenger possono “sfidare letteralmente” un seguace nemico in fase di attacco, obbligandola ad un blocco forzato.

Vulnerabile/Vulnerable

La meccanica Vulnerabile/Vulnerable introdotta nella prima espansione è esattamente il contrario di sfidante, difatti una carta che è vulnerabile, può essere “sfidata” da qualsiasi unità in fase di attacco.

Tenacia/Tough

Una carta che ha Tenacia/Tough, subisce sempre un danno in meno da qualsiasi fonte di danno essa riceva, pertanto se volete abbattere una carta con Tenacia, dovreste calcolare di farle sempre un danno in più rispetto alla sua vita.

Rubavita/Lifesteal

Un servitore che ha Rubavita/Lifesteal andrà a curare, quando e se possibile, il vostro nexus pari al suo danno inflitto alle unità o al nexus nemico.

Barriera/Barrier

Le unità con Barriera/Barrier sono immuni alla prima fonte di danno subita, infrangendo la barriera. Da tenere a mente che se un’ unità con Barriera/Barrier parasse un’ unità con Sopraffare/Overwhelm, la creatura non morirebbe, ma passerebbe comunque la differenza di danno tra il valore di attacco della carta avversaria e il valore di difesa della carta con Barriera/Barrier. Similare con le spell che assorbono vita, infatti Barriera/Barrier assorbirebbe il danno e quindi la spell non curerebbe il bersaglio.

Ultimo Respiro/Last Breath

Le carte che hanno Ultimo Respiro/Last Breath attivano un effetto, generalmente diverso da ogni carta, una volta che esse muoiono, rendendosi così utili anche da morte.

Non Può Bloccare/Can’t Block

Le carte che di questa categoria, come dice la parola chiave stessa, non posso bloccare le unità attaccanti nemiche, a meno che esse non vengono sfidate o rese vulnerabili.

Sopraffare/Overwhelm

Le carte che hanno Sopraffare/Overwhelm, quando vengono bloccati, andranno ad infliggere al nexus nemico un danno pari alla differenza tra l’attacco della carta con Sopraffare, e la difesa dell’unità difensore.

Temibile/Fearsome

Le carte con la parola chiave Temibile/Fearsome, quando attaccanti, posso essere bloccate solamente da unità con un valore di attacco pari o superiori a 3.

Rigenerazione/Regeneration

Le unità con Rigenerazione/Regeneration, alla fine di ogni turno in cui sopravvivono, andranno a curare completamente la propria salute.

Attacco Rapido/Quick Attack

Le carte con Attacco Rapido/Quick Attack, quando e solo quando sono attaccanti, andranno ad infliggere il danno da combattimento all’unità in difesa prima che quest’ultima vada ad infliggere il proprio alla unità con attacco rapido.

Doppio Attacco/Double Attack

Le carte con Doppio Attacco/Double Attack, anche in questo caso quando e solo se attaccanti, andranno ad “attaccare” due volte l’unità in difesa, la prima infliggendo danno come se avesse Attacco Rapido e la seconda come se fosse un attacco normale.

Congelato/Frostbite

Le unità che sono state Congelato/Frostbite vedranno il proprio valore di attacco ridursi a 0 per quel turno.

Esploratore/Scout

Quando le unità con Esploratore/Scout attaccheranno DA SOLE per la prima volta in ogni turno con il gettone di attacco , consentiranno al giocatore che ha lanciato l’attacco di Preparare l’assalto/Rally.

Preparare l’assalto/Rally

Le carte con Preparare l’assalto/Rally, consentiranno al giocatore di attacco, di avere un secondo gettone d’attacco. Questo può accadere anche nel turno dell’avversario.

Stordito/Stunned

Le unità che subiscono Stordito/Stunned torneranno in panchina, qualora esse si trovassero in campo, e non possono bloccare o attaccare qualora fossero già in panchina.

Annientare/Obliterate

Le carte che presentano la parola chiave Annientare/Obliterate, andranno a “distruggere” le unità o carte nemiche, nel caso di unità, queste non attiveranno il proprio Ultimo Respiro e non potranno essere rianimate, in caso di carte, esse verranno rimosse dal mazzo e per tanto non verranno pescate.

Armonia/Attune

I seguaci che hanno con Armonia/Attune andranno a ripristinare 1 cristallo di mana incantesimo, quando essi verranno evocati.

Saccheggio/Plunder

La parola chiave Saccheggio/Plunder, introdotta nella prima espansione del gioco, andrà ad attivare un effetto, diverso da carta a carta, dopo che avrete danneggiato il nexus nemico in qualsiasi modo.

Profondità/Deep

Le carte che hanno come parola chiave Profondità/Deep andranno ad attivare il proprio effetto, anche qua differente tra carta e carta, una volta che il vostro mazzo avrà raggiunto 15 carte rimanenti.

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